Lootboxy jsou stále běžnějšími mechanismy zpeněžení náhodných odměn v digitálních hrách. Mezi hráči a obzvláště mezi dětmi jsou oblíbené a představují různá rizika kvůli své povaze podobné hazardu, ale málo se ví a hovoří o psychosociální zranitelnosti a finančních důsledcích jejich nákupu.
Princip lootboxů je jednoduchý. V terminologii videoher lootboxy umožňují hráčům nákup a odemykání herních odměn, jako jsou speciální postavy, zbraně nebo oblečení, aniž by věděli, co získají. Obsah může ovlivnit postup ve hře nebo může být jednoduše navržen tak, aby sděloval nějaký stav postavy nebo situace. To vše na bázi nepředvídatelnosti a náhody. Díky lootboxům se významně změnil obchodní model videoher. Hry se dříve kupovaly kompletní na disku, nyní se tvůrci snaží hráče přimět k tomu, aby kupoval stále nový obsah, doplnění a vylepšení. Lootboxy jsou klíčovým způsobem, jak toho dosáhnout. Poprvé se lootboxy objevily kolem roku 2004 s jediným cílem generovat vyšší zisk vývojářům videoher.
Lootboxy byly významně zpopularizovány díky jejich zařazení do několika her v roce 2010. Tvůrci hry nastavovali tak, aby hráči ochotní platit byli při hře zvýhodněni.
Jelikož výnosnost her s lootboxy začala být výrazně větší než her klasických, byli tvůrci ekonomicky tlačeni k tomu, aby začali zařazovat lootboxy i do her, které s nimi dříve nepočítaly.
V současnosti většina nejvýdělečnějších her pro chytré telefony tuto funkci zahrnuje a více než 70 % počítačových her poskytovaných na platformě Steam získává příjmy prostřednictvím nákupu lootboxů.
S rozšiřováním lootboxů se začaly šířit i obavy z jejich dopadů, které byly podobné jako u hazardních her, včetně rizika návykovosti a závislostního chování. Proto některé státy přistoupily k regulaci lootboxů na základě podobných pravidel jako u hazardních her. Ale pouze Belgie, Nizozemsko a Čína lootboxy přímo klasifikují jako hazard.
Pro nákup lootboxů jsou využívány motivační faktory. Často jsou uplatňovány postupy tzv. mikrotransakcí, které představují jen malou platbu, takže takový nákup působí jako zanedbatelný. Ovšem jejich pravidelností a kumulací se hráč dostává do rizikové situace.
Mikrotransakce jsou nastaveny tak, aby bylo obtížné odolat. Tvůrci užívají sofistikované psychologické techniky, které hráče přesvědčují, aby utráceli.
Dnes k tomuto tématu existují už i studie. Většina studií se zaměřila na dospívající hráče, kteří jsou nejvíce zranitelní, ale rizikům podléhají i dospělí hráči. Studie ukazují, že někteří hráči, jako jsou ti s psychosociální zátěží, mohou být vůči rizikům lootboxů zranitelnější, v případě nezletilých je dopad obzvlášť markantní.
Zpráva ze studie s názvem „The Rip-Off Games“ zjistila, že více než tři čtvrtiny dětí (76 %) chápe, že se online hry snaží přimět vás utratit co nejvíce peněz – a téměř polovina (49 %) věří, že online videohry jsou zábavné pouze tehdy, když utrácíte peníze.
I když nákup lootboxů sám o sobě nemusí být hlavním důvodem finančních problémů hráčů, může takové chování zvýšit finanční zátěž, zejména u problémových hráčů. Díky široké dostupnosti a návykovosti systému lootboxů je na místě regulovat takové monetizační praktiky na ochranu zranitelných jedinců, jako jsou mladí lidé, osamělí jedinci a problémoví hráči.
Zdroje:
https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10616135/
- ZPĚT -