7. 4. 2025

Využíti videoher ve vzdělávání

 

Národní institut pro výzkum socioekonomických dopadů nemocí a systémových rizik – krátce SYRI – je instituce, která je postavena na posílení vzájemných vazeb a vědeckých spoluprací Masarykovy univerzity, Univerzity Karlovy a ústavů Akademie věd ČR. Pod jednou střechou sdružuje 150 vědců z těchto akademických pracovišť. Institut získává data o sociálních procesech, které provázejí krizové a rizikové situace typu pandemií. Na základě nich pak formuluje doporučení, jak problémy řešit.

 

Vědecký záběr Národního institutu SYRI je ale mnohem širší. Mezi oblasti zájmu institutu patří i kvalita vzdělávání v České republice. Na svém webu institut uvádí: „Cílem vzdělávacího systému je maximální rozvoj potenciálu všech žáků. V ČR existují silné vzdělanostní nerovnosti, které naplňování tohoto cíle brání. V institutu SYRI analyzujeme, jak lze omezit vzdělanostní nerovnosti a jejich negativní dopady, a to v běžných i krizových situacích (jako byla pandemie covid-19 s nuceným přechodem škol na distanční výuku). Zkoumáme mechanismy podpory účinné ve vztahu k různým žákovským skupinám, vyhodnocujeme možná intervenční opatření.“

 

V loňském roce se výzkumníci institutu zapojili do podnětné studie, která zkoumala vliv narativních videoher na jejich uživatele.

Narativní videohry jsou počítačové hry, které vyprávějí příběh podobně, jako to dokáže literární text nebo film. Každý rok jsou vydány desítky tisíc nových videoher a hraje je jen o něco více než každý třetí člověk. Videohry se stávají důležitou formou kulturní produkce, která ukazuje rostoucí rozmanitost žánrů, kultur a světonázorů. Hry jako takové stále častěji zobrazují témata, se kterými se setkáváme v každodenním životě – násilí, stereotypy, konflikty, a vytvářejí určitou formu reprezentace těchto témat. Mnoho videoher vystavuje hráče skutečným nebo fiktivním příběhům, které vybízejí k určitému pochopení zobrazených témat, jak je zvolili herní designéři. Hry zároveň poskytují hráčům možnost interagovat se zastoupenými tématy; což jim umožňuje tyto reprezentace zpochybnit a vytvořit si vlastní závěry.

Vědci z Národního institutu SYRI zdůrazňují, že narativní hry spoluutvářejí to, jak přemýšlíme o našem světě, a to jak v negativním, tak i pozitivním smyslu. Dle zjištění výzkumníků by se do budoucna tento nástroj dal použít i ve školství ve výuce.

Na základě prvotních analýz o narativních hrách a jejich účincích jeden z autorů studie, Ivan Ropovik z Národního institutu SYRI a Univerzity Karlovy, uvádí: „Naše zjištění potvrzují, že narativní videohry jsou schopny ovlivnit postoje hráčů k tématům zobrazeným v těchto hrách. Přesvědčivé herní mechanismy, jako jsou stereotypy a smysluplná zpětná vazba, mají znatelný vliv na změnu postojů hráčů. Dopady videoher se přitom věkem hráčů lehce zmírňují.“

Ne všechny hry mohou měnit postoje hráčů, ale některé by se daly využít při vzdělávání. „Videohry mohou přispět k lepšímu a komplexnějšímu pochopení naší minulosti a společenských témat. Mohou také pomoci v konfliktních oblastech tím, že budou podporovat méně polarizované názory na klíčové otázky. Také v neformálním učení mohou poselství a mechanismy zabudované do videoher pomoci dosáhnout pozitivních změn, například podporou pozitivních názorů na ochranu našeho životního prostředí a následnou změnou chování,“ řekl Ropovik.

Jelikož videohry jsou značně rozšířené a někteří hráči u nich tráví hodiny denně, neměl by být jejich potenciál podceňován. Autoři studie doplňují, že narativní hry mohou snadno promlouvat ke klíčovým politickým nebo kulturním debatám. A stejně dobře jako k pozitivním cílům, mohou být použity a zneužity k politické propagandě.

Čím déle stráví uživatel s videem nebo videohrou, tím větší vliv mohou mít na jeho implicitní postoje. Velké komerční videohry, ve kterých hráči často tráví desítky hodin jejich hraním v neformálním prostředí, mohou být velmi vlivným médiem, pokud jde o to, jaká témata zobrazují a jak je zobrazují.

 

Studie naznačuje vztah mezi časem stráveným hraním hry a velikostí explicitní změny postoje. Z praktického hlediska jsou tedy videohry, které podporují pozitivní postoje, vhodné pro efektivní implementaci ve školním prostředí, a to i přes omezené množství času nabízeného ve třídě. Kromě toho zjištění výzkumníků naznačují, že videohry mohou být při změně explicitních postojů efektivnější než jiné formáty. Tato skutečnost sama o sobě může stačit k podpoře jejich používání ve vzdělávacím kontextu.

 

Zdroj: Studie: Videohry ovlivňují myšlení a názory hráčů

Odkaz na studii: Videohry a změna postojů: Metaanalýza - ScienceDirect

 

 

- ZPĚT -
predchozí
16. 9. 2025

Je čas stanovit pravidla pro používání digitálních médií dětmi

  Před několika týdny byly Pedagogickou fakultou Univerzity Karlovy zveřejněny výstupy výzkumu, který prokázal, že desetina dětí ve věku od 11 do 14 let v České republice vykazuje příznaky závislosti na digitálních médiích. Jeho autoři současně zjistili, že zhruba půl milionu rodičů má klinické…
3. 9. 2025

Září ve znamení kulturních, vzdělávacích a komunitních akcí

  Ve dnech od 4. do 6. září 2025 se koná již šestý ročník festivalu Mami, tati, dějou se věci 2025 v pobočce městské knihovny Velký mlýn. Návštěvníky čekají divadelní představení, setkávání s autory a ilustrátory knih pro děti, předčítání příběhů, tvořivé dílny a navíc i malý bazar školních potřeb,…
29. 8. 2025

Digitální hračky: Co bychom o nich měli znát

  Takzvané „chytré hračky“ s Wi-Fi, GPS a bluetooth vytvářejí zcela nový herní zážitek, a proto není divu, že jsou jimi děti nadšené. Rodiče by si ale měli být vědomi potenciálních rizik, která s sebou podobná zařízení nesou. Velké bezpečnostní riziko představují podle amerického Federálního úřadu…
7. 8. 2025

Filmová výchova jako efektivní nástroj vzdělávání

Web Děti a média se velmi často věnuje problematice mediálního vzdělávání a mediální gramotnosti. V posledních letech se pak v daném kontextu hovoří rovněž o digitálním vzdělávání a digitální gramotnosti, přičemž digitální gramotnost je zpravidla vnímána jako zastřešující termín, který mediální…
1. 8. 2025

Srpnový program Městské knihovny v Praze

  Městská knihovna v Praze má prvních deset srpnových dní prázdniny, během tohoto období jsou nicméně dostupné samoobslužné kiosky a také pobočka Velký mlýn v Libni.
následující




info@detiamedia.cz

Fórum webu děti a media